Comment la musique est devenue un ingrédient essentiel des jeux vidéo

D'un simple "bip" dans les années 70 aux partitions pour orchestres symphoniques aujourd'hui, la musique des jeux vidéo est devenue aussi importante que les bandes originales de films.

Comment la musique est devenue un ingrédient essentiel des jeux vidéo
La musique et les jeux vidéo, © Radio France / Leopold Tobisch

Dans cette expérience multi-sensorielle qu’est le jeu vidéo (rappelant le gesamtkunstwerk de Wagner), la musique constitue aujourd'hui une partie essentielle du résultat final : la musique accompagne le joueur, crée une atmosphère convaincante et dans certains cas guide le joueur à travers les différents niveaux. Mais cela n’a pas toujours été le cas. Lors du développement des premiers jeux vidéo dans les années 1960 - inventés dans les heures perdues d’ingénieurs et d’informaticiens - la musique était inexistante. 

Les premiers sons des jeux vidéos proviennent des grosses bornes d’arcade des années 1970, équipées d'enceintes et conçues pour attirer l’attention des joueurs. Mais arrive en 1975 Pong produit par Atari, la première console de salon à émettre un son : un « bip ». La musique des jeux vidéo change de rôle, et une nouvelle ère commence.

Niveau 1 – les premiers sons 8-bit

Nous sommes loin des musiques grandioses d’aujourd’hui, mais ces petits « bips » de Pong annoncent l’arrivée de la musique comme ambiance dans les jeux vidéo. Par manque de place sur les consoles et cartouches de jeux, et à cause des contraintes technologiques des consoles, les sons restent limités. Capables d’émettre seulement deux ou trois notes à la fois, elles imposent à de nombreux compositeurs de se tournent vers le contrepoint de Bach pour trouver une source d'inspiration.

Ces sons décoratifs deviennent rapidement un outil essentiel dans l’ambiance et la tension des jeux. Quel meilleur exemple que le fameux Space Invaders produit en 1978 pour borne d’arcade et en 1980 pour la console de salon. Cette ‘musique’ inconsciente (un motif de quatre notes descendantes, ré bémol-si-si bémol-la bémol) mais néanmoins proéminente accélère progressivement alors que l’ennemi avance, évoquant la même tension sous-jacente que la musique culte de « Les Dents de la mer ».

Niveau 2 – De 8-bit à 16-bit

Dans les années 1980, les technologies informatiques évoluent et une place plus importante est accordée aux aspects sonores d’un jeu, générés par les puces (dites « chips » en anglais, d’où le nom de ce genre : chiptune). Mais dans l’ère des consoles 8-bit et 16-bit, en référence à la capacité du processeur, il y a toujours très peu de place pour la musique, souvent seulement entre 4 et 6 kilobytes (la taille moyenne d'un email de nos jours). La mémoire est courte, et les thèmes se doivent d’être agréables , même lorsqu'ils sont répétés des centaines de fois.

Avec l'évolution de la technologie naît également le souhait d'accorder aux jeux un univers sonore digne de ce nom. Le premier compositeur embauché par Nintendo s'appelle Kōji Kondō. Il se concentre uniquement sur le son et la musique des jeux, et compose en 1985 l’incontournable musique de Super Mario Bros, musique inoubliable aux influences tropicales. S'en suit The Legend of Zelda en 1987. La musique de Kondō rencontre un tel succès qu’il l'enregistre avec le Tokyo Strings Ensemble et la joue en concert à Tokyo en 1987, donnant naissance au premier concert de musique de jeux vidéo.

Alors que certains jeux à mécanique répétitive tels que Mario nécessitaient une musique courte et mémorable, d’autres jeux aux univers plus larges nécessitaient une richesse harmonique plus étendue. On assiste à une vague de recrutement de nouveaux compositeurs de formation classique tels que Nobuo Uematsu (Final Fantasy), ainsi que le compositeur et chef d'orchestre Kōichi Sugiyama. Ce dernier compose en 1986 la musique pour Dragon Quest, une œuvre musicale en 16-bit :

Niveau 3 – L’arrivée du CD 

Le CD arrive dans le marché public en 1982. Malgré sa révolution en termes de capacité de stockage et de qualité sonore, il n’entre dans l'univers du jeu vidéo de manière définitive qu'en 1994 avec une nouvelle vague de consoles telles que la Sega Saturn et la Playstation. Les consoles sont dorénavant capables d’intégrer et de reproduire le son de vrais instruments enregistrés. La seule contrainte pour les compositeurs est celle de l’esthétique : il est nécessaire de créer une musique capable d'enrichir les univers imaginés et d'accompagner leurs personnages.

Embauchée par Konami, géant dans la production de jeux vidéos, la compositrice Michiru Yamane compose en 1997 la musique de Castlevania : Symphony of the Night. Etudiante diplômée de l'une des plus prestigieuses académies de musique au Japon, la Aichi Kenritsu Art School, Yamane crée une bande sonore de 44 mouvements pour accompagner l'univers baroque-fantastique dans lequel le héro affronte le maléfique Dracula avec un fouet. Les influences sont éclectiques, osées, et étudiées : rock métal, jazz, musique pop, et surtout musique classique, notamment celle de Jean Sébastien Bach. 

Niveau 4 – La musique devient participative

Au seuil du XXIe siècle s’ajoute un nouveau paramètre à la musique des jeux vidéo : la participation humaine. Au-delà d’une musique conçue pour accompagner l’expérience du joueur, certains jeux tels que Parappa the rapper (1996) et The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998) invitent le jouer à littéralement 'jouer' et participer à la musique afin de faire avancer  l’histoire. Le jeu Parappa requiert une participation rythmique (appuyer des boutons à des moments précis afin ‘d’activer’ la musique), quant à Zelda une participation mélodique (jouer des mélodies sur l’ocarina du héro afin de déclencher des effets précis).

Cette participation humaine ne s’arrête pas là, et autour des années 2000 sont produits des jeux de rythme tels que Beatmania (1997), GuitarFreaks (1998), Guitar Hero (2005), ces derniers faisant appel à des télécommandes en forme de guitares : le joueur devient le créateur de la musique. Pour aller encore plus loin, le jeu Rock Band 3 propose même une vraie guitare à 6 cordes, offrant une initiation à la guitare grâce au jeu et à ses différents niveaux.

Niveau 5 – L’arrivée des orchestres

A l'aube du XXIe siècle, le monde des jeux vidéo a atteint une légitimité et une reconnaissance mondiale. Une reconnaissance qui lui permet d'attirer plusieurs grands noms de la musique de cinéma et d'autres genres, tels que Trent Reznor (Quake, 1996), Michael Nyman (Enemy Zero, 1997) Danny Elfman (Fable, 2004), Howard Shore (Soul of the Ultimate Nation 2006), et même Hans Zimmer (Call of Duty : Modern Warfare 2, 2009). Par ailleurs, le Budapest Symphony Orchestra et le Hungarian Radio Choir sont invités en 2000 à enregistrer la musique composée par Jesper Kyd pour le jeu Hitman 2. Les compositeurs de musique de jeux vidéo élargissent eux aussi leur regard et sont invités à passer au grand écran, à l'exemple de Michael Giacchino (Medal of Honour, puis Alias, Lost, et StarTrek).

Alors que les orchestres envahissent la musique des jeux vidéo, cette dernière s'incruste à son tour dans les lieux de musique classique. En 2005, le musicien Tommy Tallrico et le compositeur Jack Wall organisent le Video Games Live avec le Los Angeles Philharmonic Orchestra, mettant en scène les meilleures musiques des jeux vidéo. Le festival génère un tel succès qu'il voyage depuis 2005 partout dans le monde, à guichets fermés. De plus, un nombre croissant d'organismes de musique classique, tel que le fameux WDR Rundfunkorchester de Cologne, ont également ajouté à leur répertoire certaines œuvres de ce monde numérique, ayant compris l'attrait de cette musique auprès du jeune public.

En 2012, l’industrie de la musique de jeux vidéo reçoit finalement sa première et sa plus grande consécration : le compositeur Austin Wintory remporte un Grammy Award pour sa musique du jeu Journey. Une ascension fulgurante pour un art de seulement 40 ans.